Clique aqui para obter as regras condensadas disponíveis para a variante "Turnos simultâneos" em .pdf
É óbvio que não são realizadas jogadas de dados concomitantes e que não se movem todas as peças no tabuleiro ao mesmo tempo - mas o essencial é que nenhum jogador tem vantagem ou desvantagem referente a uma ordem ou "vez" estabelecida.
A variante de Regras para War Simultâneo utiliza algum modo de anotação (veja as sugestões nas regras, abaixo) para que as decisões sejam registradas simultaneamente, e após reveladas, sejam irrevogáveis. Pode parecer trabalho desnecessário, mas melhora muito a qualidade do jogo e, como efeito secundário, provê um registro turno-a-turno da partida, de forma que um histórico de toda ela seja preservado.
Para compreender a variante, é necessário conhecer as regras do jogo original.
2- Modificações da variante
2.1 -Distribuição de objetivos:
A distribução de objetivos do jogo ocorre da mesma maneira que nas regras padrão. Não há diferença nenhuma na ordem em que cada jogador pega uma carta randomicamente do monte, então não há problemas.
2.2 - Distribuição de territórios:
Caso haja um número igual de cartas de território para cada jogador após a distribuição, nenhuma compensação é necessária. Caso haja um ou mais jogadores com menos territórios que outros, os jogadores com menos territórios devem começar o jogo com cartas-curinga (cartas com os 3 símbolos) para facilitar sua troca de exércitos.
3 - Primeira rodada:
A regra normal que diz que na primeira rodada somente distribuem-se exércitos e não se ataca existe para minimizar o problema do último jogador ser prejudicado, dando-lhe uma (pequena) vantagem estratégica por ser o último a distribuir seus exércitos iniciais. Esta primeira rodada excepcional é abolida para o War Simultâneo. O jogo começa com uma rodada normal, onde primeiro há distribuição de exércitos por todos os jogadores e depois há ataques de todos os jogadores.
A distribuição é feita de modo que todos distribuam os exércitos que lhes cabem de forma reservada, sem saber o que os outros jogadores planejam. A forma para fazer isso é a seguinte:
4.1- cada jogador conta quantos exércitos deve ganhar por posse de territórios e anota em uma folha de papel em quais territórios quer alocar quantos deles.
Por exemplo: se o jogador A deve receber 5 exércitos, deseja alocar dois desses em Moscou e os 3 restantes no Egito, ele deve anotar em uma folha de papel: "Moscou, 2; Egito, 3".
4.2- cada jogador conta quantos exércitos deve ganhar por posse de continente ou região, e anota em sua folha em quais territórios desse continente quer colocar cada um, da mesma forma que no item acima.
4.3- cada jogador conta quantos exércitos deve ganhar por troca de cartas (veja mudança nas regras abaixo, no item 4.6), e anota em sua folha em quais territórios quer colocar cada um.
4.4- todos os jogadores revelam simultaneamente suas escolhas para este turno quando todos estiverem prontos. A partir deste momento não pode mais haver alteração na colocação dos exércitos. Os exércitos são alocados onde o jogador definiu nos passos anteriores. Não é necessário haver ordenação entre os jogadores ou entre os territórios diferentes de cada jogador, desde que não haja modificações.
4.5 (opcional) - cada grupo pode decidir o que achar justo caso haja erro na distribuição. Pode-se adotar como regra padrão que, havendo erro onde o jogador distribui exércitos a menos, ele não tem o direito de colocá-los em jogo. Para todos os efeitos, estes exércitos são perdidos. Havendo erro com distribuição a mais (o jogador contou errado seus territórios, por exemplo, ou distribuiu exércitos demais em suas anotações), todos os outros jogadores jogam um dado cada um. Aquele com o maior resultado (havendo jogadas de desempate até que haja apenas um) escolhe quais exércitos não serão colocados por aquele jogador, até que o número correto de exércitos seja colocado.
4.6 - trocas de carta por exércitos são feitas de forma simultânea. Todos os jogadores que trocam cartas por exércios no mesmo turno recebem o mesmo número de tropas. A cada turno em que pelo menos um jogador tenha efetuado uma troca, o valor da troca aumenta. Note que no jogo normal, o valor das trocas aumenta a cada troca realizado. Nesta variante, o número de tropas recebidas aumenta de acordo com o número de turnos em que pelo menos um jogador realizou troca. Ou seja: antes que algum jogador tenha trocado cartas por exércitos, todas as trocas realizadas na mesma rodada devem receber 4 exércitos. Assim que um ou mais jogadores tiverem feito a troca simultanea (isto é, no mesmo turno), a quantidade de exércitos a ser recebida nas próximas trocas simultâneas aumenta de acordo com a tabela. Assim, ao planejar sua alocação de tropas no item 4.3, o jogador deve considerar que vai ganhar o número de exércitos dependendo de quantos turnos onde já houve troca.
5- Definição de Ataques
De forma similar à distribuição de exércitos, cada jogador anota em separado os ataques que deseja fazer. Um modelo de anotação padrão (para melhor reconhecimento dos movimentos alheios) deve ser escolhido, como, por exemplo, em uma tabela com as colunas DE, PARA e EXERCITOS:
DE território de origem (possuído pelo jogador atacante) PARA território alvo o número definido de EXERCITOS.
A resolução dos ataques, para manter a simultaneidade, modifica várias regras do War:
- o limite de conquistas de um jogador por turno são abolidos (o jogador pode atacar e conquistar quantos território puder em um mesmo turno);
- não se pode realizar ataques em "cadeia" (os exércitos atacantes vencedores que ocupam um território não podem atacar outro a partir desse). Veja "regra de ataques em cadeia";
- após a definição, todos os exércitos atacam até a morte ou conquista.
Mantém-se a regra de que pelo menos um exército deve continuar no território de origem.
Assim que todos os jogadores tiverem anotado todos os ataques que pretendem realizar, as anotações são reveladas simultaneamente e os exércitos que foram designados para ataque são 'deslocados' no tabuleiro para o território alvo e não podem ser utilizados para a defesa do território de origem neste turno. Os exércitos que foram marcados para atacar partindo de um território não podem defendê-lo naquele turno.
5.1- Ataque até a morte
Adicionalmente, tropas designadas para um ataque ou tomam o território em caso de vitória, ou são completamente eliminadas (lutam até a morte de todos os exércitos) em caso de derrota. Nunca uma peça que foi designada para atacar outro território pode acabar o turno no mesmo território em que começou: ou ela está no território que atacou (pois venceu), ou morreu no combate.
Note que podem ocorrer situações de ataques cruzados, onde A ataca B e B ataca A. Em casos como esse, os jogadores podem efetivamente acabar o turno com os territórios trocados, caso ambos os ataques sejam bem-sucedidos.
Também aplica-se a regra do ataque combinado: se o jogador 1 possui os territórios A e B e ataca a partir de ambos o território C, ambos os ataques são somados e considerados um só. Visto que todas as peças ou morrem ou ocupam o território, não faz diferença o território que tinham como origem.
5.3- Ordem de resolução dos ataques:
5.3.1-Primeiro caso:
Caso apenas um jogador ataque um dado território em um turno, não há conflito. Esse ataque pode ser resolvido a qualquer momento sem atrapalhar a resolução dos demais. Note-se que não importa de quantos territórios partem os ataques, desde que todos os ataques sejam do mesmo jogador. Veja "Ataque combinado", acima.
5.3.2-Segundo caso:
Dois ou mais jogadores atacam um dado território em um turno. Deve-se decidir uma ordem de ataque em jogadas de dados, com eventuais jogadas para desempate. O jogador que tem o primeiro ataque ataca até que tome o território ou até que todas os seus exércitos sejam derrotados. Então o segundo jogador na ordem estabelecida realiza o ataque contra quem quer que seja o atual dono do território: seja o dono original, ou o jogador que atacou primeiro e acabou de conquistá-lo.
5.3.2 alternativa (opcional) - Se você sentir que esta é uma regra que desequilibra o jogo, pois atacar primeiro é uma óbvia desvantagem, considere aplicar a seguinte regra: o jogador que for forçado (pela decisão em rolagem de dados) a atacar primeiro decide se ataca as forças que estão no território ou as forças atacantes de outro jogador. Nesse caso, se dois jogadores diferentes atacam o mesmo território de um terceiro, o jogador atacante que atacar primeiro decide se vai atacar o segundo jogador (ou seja, ele ataca as tropas "atacantes" desse jogador, que nesse combate se comportam como defensoras e depois, se sobreviverem a esse combate, como atacantes contra o terceiro jogador) ou o terceiro (ele ataca as tropas de defesa do território).
4 comentários:
Gostei dessas regras alternativas. Eu adoro jogar war com meus amigos e quando não tem ninguám pra jogar comigo eu jogo online no site www.wargratis.com.br
Deixa o jogo parecido com outro, chamado ''Diplomacy''
Parabéns, show de bola estas regras.
Deixa o jogo mais competitivo e com menos brechas para trapassas.
Achei daora, só não curti muito a parte do "atacam até morte"
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